เลือกหน้า

Winner Gamer เกมพิชิตฝัน Season II

โครงการผลิตสื่อในรูปแบบรายการโทรทัศน์ Winner Gamer เกมพิชิตฝัน Season II เนื้อหารายการนำเสนอมุมมองที่น่าสนใจเกี่ยวกับการเล่นเกมในหลากมิติ กระตุ้นความตระหนักรู้และเฝ้าระวังผ่านการสัมภาษณ์บุคคลที่เกี่ยวข้องกับการเล่มเกมของเยาวชนไทย ไม่ว่าจะเป็นจากตัวผู้เล่น ผู้ปกครอง นักจิตวิทยา แพทย์และนักวิชาการ ด้วยเนื้อหาทันสมัย ย่อยง่าย ตัดต่อสนุก ผู้รับชมจึงได้รับความบันเทิงไปพร้อมการสร้างภูมิคุ้มกันด้านการบริหารจัดการเวลาในการเล่นเกมให้เหมาะสม เพื่อเป็นแนวทางการสร้างเวลาคุณภาพและสร้างสรรค์ รวมถึงปลูกฝังค่านิยมและทัศนคติที่ดีต่อการใช้เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์อย่างแท้จริง เพราะเกมไม่ได้เป็นตัวร้ายเสมอไปหากใช้งานอย่างเหมาะสม 03 Winner Gamer เกมพิชิตฝัน Season II

ผลความสำเร็จของโครงการ
ผลผลิต:
1. รายการโทรทัศน์ Winner Gamer เกมพิชิตฝัน Season II จำ นวน ๑๒ ตอน ตอนละ ๒๕ นาที จัดทำ บริการคำบรรยายแทนเสียง (Closed Captions : CC) และบริการเสียงบรรยายภาพ (Audio Description : AD) จำนวนยอดการเข้าถึง รวม 443,883 การเข้าถึง โดยแบ่งเป็นผ่านทางสถานีโทรทัศน์ช่อง 9 MCOT HD ช่อง 30 มีผู้รับชมรายการจำ นวน  347,300 คน และออกอากาศทางสื่อออนไลน์ผ่าน YouTube Channel และ Facebook Fanpage มีผู้รับชมจำ นวน ๑๐๐,๕๘๓ การรับชม
2. ไฟล์ Teaser ในการประชาสัมพันธ์โครงการ 1 ตอน
3. ยอดผู้ติดตาม YouTube Channel จำนวนทั้งสิ้น 1,540 คน
4. ยอดผู้ติดตาม Facebook เพจ Winner Gamer เกมพิชิตฝัน Season II จำ นวนทั้งสิ้น 918 คน
(ข้อมูลเมื่อวันที่ 19 มกราคม 2567)
ผลลัพธ์:
1. ผู้รับสื่อมีทักษะทางการเรียนรู้ที่นอกเหนือไปจากการติดจอหรือเสพติดโซเชียล ผู้รับสื่อเกิดการเรียนรู้โดยได้รับความรู้ความเข้าใจจากรายการ โดยเฉลี่ยในระดับมาก ที่ร้อยละ 83.70
2. ผู้รับสื่อมีทัศนคติที่ดีต่อการใช้เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์อย่างแท้จริง โดยมีค่านิยมและทัศนคติที่ดีเปลี่ยนแปลงเพิ่มขึ้นในเชิงบวกในระดับมาก ที่ร้อยละ 83.47
3. ผู้รับสื่อมีความรู้เท่าทันและเฝ้าระวังสื่อ ร้อยละ 81.18

ลิงก์ผลงาน : ยูทูบ : Winner Gamer เกมพิชิตฝัน II

โครงการเรียนวิธีคิด ผ่านความฉลาดทางดิจิทัล

DQ Platform แพลตฟอร์มสื่อสร้างเสริมทักษะความฉลาดทางดิจิทัลสำหรับเยาวชนไทย ทำหน้าที่เป็นห้องเรียนออนไลน์ ส่งเสริมการเรียนรู้ความฉลาดทางดิจิทัล โดยมีระบบประเมินทักษะความฉลาดทางดิจิทัลของเยาวชนไทย มินิเกมที่ออกแบบและสร้างขึ้นใหม่ เพื่อการส่งเสริมทักษะความฉลาดทางดิจิทัลแก่เยาวชน ในรูปแบบที่แปลกใหม่ เข้าใจง่าย สนุกสนาน และเป็นไปตามบริบทที่เหมาะสมกับคนไทย รวมถึงสื่อการสอนสำหรับใช้ในห้องเรียนแบบออฟไลน์โดยเฉพาะ เช่น สไลด์สื่อการสอน ใบงาน แบบฝึกหัดต่าง ๆ นอกจากนี้ยังมีการจัดกิจกรรมสำหรับทั้ง คุณครู นักเรียน และผู้ที่สนใจ ในรูปแบบ Workshop/seminar เพื่อให้เกิดการตระหนักรู้และเกิดความเข้าใจในการเป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีศักยภาพทางความคิด และสภาวะดิจิทัลที่แข็งแรง

ผลความสำ เร็จของโครงการ
ผลผลิต:
1. ผู้เข้าถึงเนื้อหาผ่านช่องทางสื่อสังคมออนไลน์ (Reach) รวมทุกเนื้อหา 1,333,139 หน่วย
2. ผู้เข้าร่วมและใช้งานแพลตฟอร์ม Think-DQ 969,109 หน่วย
3. แพลตฟอร์มและระบบประเมินผลความฉลาดทางดิจิทัล Think-DQ 1 ระบบ
4. บทเรียนเกี่ยวกับความฉลาดทางดิจิทัลภายในแพลตฟอร์ม 8 หน่วย
5. Infographic ส่งเสริมการเรียนรู้ความฉลาดทางดิจิทัล 9 ชิ้นงาน
6. ผู้เข้าใช้งานระบบการประเมินผล (DQ-Assessment) 9,670 คน
7. ผู้เข้าร่วมเล่นมินิเกมเกี่ยวกับความฉลาดทางดิจิทัล 26,882 คน
8. มีผู้ดาวน์โหลดเนื้อหาสื่อการสอนส่งเสริมการเรียนรู้ทักษะความฉลาดทางดิจิทัล 5,460 หน่วย
9. ผู้เข้าชมเสวนาออนไลน์เรื่องความฉลาดทางดิจิทัล (Reach) 18,286 หน่วย
10. นักเรียน คุณครู หรือผู้ที่สนใจเข้าร่วมกิจกรรมส่งเสริมความรู้ทักษะความฉลาดทางดิจิทัล 1,869 คน

ผลลัพธ์:
1. ผู้เข้าร่วมและใช้งานแพลตฟอร์ม ร้อยละ 80 ตระหนักถึงความสำ คัญของทักษะความฉลาดทางดิจิทัล ผลการประเมินทักษะความเป็นพลเมืองดิจิทัลจากผู้เข้าร่วมทำ แบบทดสอบทั้งหมด พบว่าคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ร้อยละ 65.53 หรือเท่ากับ 20.97 คะแนน จากคะแนนเต็ม 32 คะแนน หัวข้อที่กลุ่มผู้เข้าร่วมประเมินควรได้รับการส่งเสริมและสนับสนุนเพิ่มเติมมากที่สุด คือ Digital Security, Digital Use และ Digital Rights ตามลำดับ
2. นักเรียน คุณครู หรือผู้ที่สนใจเข้าร่วมกิจกรรมส่งเสริมความรู้ทักษะความฉลาดทางดิจิทัล ร้อยละ 80
มีทักษะความฉลาดทางดิจิทัลผ่านเกณฑ์ที่กำหนด
3. ผู้เข้าชมเสวนาผ่านทางออนไลน์ ร้อยละ 80 พึงพอใจต่อการรับชม โดยพบว่าผู้เข้าร่วมอบรมผ่าน
ช่องทางออนไลน์จำนวน 1,883 คน ได้ประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการเข้าร่วมอบรมในครั้งนี้ ส่วนใหญ่
มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด โดยสามารถสรุปคะแนนได้ ดังนี้ 1) คะแนนความพึงพอใจโดยรวมต่อ
การอบรมออนไลน์ ได้ 4.69 จาก 5 คะแนน 2) คะแนนความพึงพอใจในการจัดอบรมออนไลน์ ได้ 4.26 จาก 5 คะแนน และ 3) คะแนนความพึงพอใจในเนื้อหาการอบรม ได้ 4.37 จาก 5 คะแนน
4. ผู้เข้าใช้เนื้อหาสื่อการสอนส่งเสริมการเรียนรู้ทักษะความฉลาดทางดิจิทัล ร้อยละ 80 พึงพอใจต่อเนื้อหา
5. ผู้เข้าใช้ระบบการประเมิน ร้อยละ 80 พึงพอใจต่อการใช้งานระบบ พบว่า ผู้ใช้งานได้ประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้งานแพลตฟอร์ม โดยคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 4.99 จาก 5 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 99.8
6. ผู้เข้าถึงเนื้อหาผ่านทางสื่อสังคมออนไลน์ ร้อยละ 80 พึงพอใจต่อผลงาน
7. ผู้เข้าร่วมมินิเกม ร้อยละ 80 พึงพอใจต่อการใช้งาน พบว่า ผู้ใช้งานได้ประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้งานมินิเกม จากผู้ใช้งานที่ร่วมตอบแบบสอบถามทั้งสิ้น 7,734 คน ผู้ใช้งานส่วนมาก คือ ร้อยละ 98.15 ให้ความพึงพอใจในระดับมากที่สุด คะแนนเฉลี่ยความพึงพอใจอยู่ที่ 4.96 คะแนน จาก 5 คะแนน

ลิงก์ผลงาน : Facebook : Think-Digital เรียนวิธีคิด ผ่านความฉลาดทางดิจิทัล

River & Me สายน้ำ ตัวฉัน และงานวิจัย

ศูนย์กลางดิจิทัลของข้อมูลที่เชื่อมโยงผู้คน สายน้ำ และงานวิจัยเข้าด้วยกัน ด้วยเนื้อหาสื่อผสม (Mixed Media) เพื่อให้เห็นความหลากหลายของชีวิต วัฒนธรรม และการปรับตัวของผู้คนต่อสายน้ำ ผ่านงานวิจัยระดับประเทศที่เกิดขึ้นจากทีมนักสื่อสารงานวิจัยคนรุ่นใหม่ 05 River & Me สายน้ำ ตัวฉัน และงานวิจัย

ผลความสำเร็จของโครงการ
ผลผลิต:
1. วิดีโอสารคดีเกี่ยวกับงานวิจัยและสายน้ำ ความยาว 10 นาที จำ นวนทั้งสิ้น 10 ชิ้นงาน โดยมียอดการเข้าถึงชิ้นสื่อทุกชิ้นงาน จำนวนทั้งสิ้น 851,071 การรับชม
2. นิทรรศการออนไลน์จากคำ บอกเล่าของ “คนสายน้ำ ” จำนวนทั้งสิ้น 40 ชิ้นงาน
3. Along the Rivers: ล่องแม่น้ำ 360 องศา เป็นวิดีโอ 360 องศา ถ่ายทอดสภาพแวดล้อมของแม่น้ำ สายสำคัญ จากต้นน้ำ ถึงปลายน้ำ แบบ Interactive จำนวนทั้งสิ้น 37 ชิ้นงาน
4. แผนที่ Interactive ส่องย่านน่าเที่ยว จำนวนทั้งสิ้น 10 ชิ้นงาน
5. บทความที่อิงกับงานวิจัยประเด็นทางสังคมและผู้คนริมสายน้ำ จำนวนทั้งสิ้น 20 ชิ้น
6. ประชาชนให้ความสนใจและเข้าร่วมกิจกรรมสำ รวจสายน้ำ จำนวนทั้งสิ้น 90 คน
7. เครือข่ายการทำงานด้านสายน้ำ (หน่วยงานวิจัย องค์กรสาธารณประโยชน์) จำนวนทั้งสิ้น 50 เครือข่าย

ผลลัพธ์: ได้โมเดลเส้นทางท่องเที่ยวสำ รวจสายน้ำ 2 แห่ง ได้แก่ คลองบางมด กรุงเทพฯ และคลองอัมพวา จังหวัดสมุทรสงคราม โดยผู้เข้าชมเว็บไซต์ และเพจเฟซบุ๊กมีความเข้าใจเรื่องน้ำ ที่ส่งผลกระทบต่อชีวิตของผู้คนและทรัพยากรโดยรอบมากขึ้น

ลิงก์ผลงาน  
Website : River & Me สายน้ำ ตัวฉัน และงานวิจัย
ยูทูบ : River & Me สายน้ำ ตัวฉัน และงานวิจัย

ถ่ายทอดองค์ความรู้จากศิลปินต้นแบบสู่ผู้ผลิตหน้าใหม่ (สานศาสตร์)

โครงการสืบสานองค์ความรู้จากศิลปินชั้นครูสู่คนรุ่นใหม่ เพื่อเป็นการรวบรวมความรู้ของศิลปินชั้นครูคุณหญิงวิมล ศิริไพบูลย์ (ทมยันตี) และคุณคเณศ เค้ามูลคดี (รอง เค้ามูลคดี) ที่ผ่านประสบการณ์สะสมคุณค่าประสบการณ์ชีวิต ถ่ายทอดสู่คนรุ่นใหม่ โดยจัดเก็บความรู้แบบบทเรียนออนไลน์ ในแบบทันสมัยและน่าสนใจ เพื่อต่อยอดสู่การสร้างศูนย์กลางองค์ความรู้ “TMF มหาวิทยาลัยออนไลน์ สื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์” และเผยแพร่ถ่ายทอดให้กับคนรุ่นหลังต่อไป

ผลความสำ เร็จของโครงการ

ผลผลิต:
1. เกิดองค์ความรู้ของศิลปินต้นแบบ จำนวน 2 คนเพื่อเป็นฐานข้อมูลเบื้องต้นในการเผยแพร่ ได้แก่ คุณหญิงวิมล ศิริไพบูลย์ (ทมยันตี) และคุณคเณศ เค้ามูลคดี (รอง เค้ามูลคดี)
2. เกิดชิ้นงานสื่อที่พัฒนามาจากองค์ความรู้ของศิลปิน จำนวน 2 ชิ้นงาน คือ ศาสตร์ความรู้ชั้นครูด้านการประพันธ์จากคุณหญิงวิมล ศิริไพบูลย์ (ทมยันตี) และศาสตร์ความรู้ชั้นครูด้านการแสดงจากคุณคเณศ เค้ามูลคดี (รอง เค้ามูลคดี)
3. เกิดเครือข่ายผู้เข้าร่วมอบรมที่ได้รับความรู้พื้นฐานจากศิลปินต้นแบบ จำนวน 60 คน ประกอบด้วย ด้านการประพันธ์ 30 คน และด้านการแสดง 30 คน

ผลลัพธ์: ผู้เข้าร่วมได้รับองค์ความรู้และเกิดทักษะความเข้าใจในพัฒนาการสร้างสรรค์ชิ้นงานสื่อตามแบบฉบับของศิลปินต้นแบบ รวมทั้งยังสามารถนำ ผลงานที่เป็นข้อมูลและชุดความรู้นำ ไปต่อยอดพัฒนาเป็นชิ้นงานที่สามารถผลิตได้ในอนาคต

ลิงก์ผลงาน Facebook : สานศาสตร์

ผลิตละครโทรทัศน์ที่สะท้อนความเป็นท้องถิ่น ชุด ฮัลโหล ไทยแลนด์ (Hello Thailand)

บทละครที่เป็นผลผลิตสะท้อนอัตลักษณ์ท้องถิ่นจากนักเขียนบทละครหน้าใหม่ จากกิจกรรม “เล่าเรื่องเป็นละคร” และ “เล่าเรื่องให้เลื่องลือ” ผ่านการทำงานร่วมกันกับภาคีเครือข่ายในพื้นที่ ร่วมกันผลิตเป็นละครโทรทัศน์ถ่ายทอดผลงานออกสู่สังคม สร้างการรับรู้และประชาสัมพันธ์อัตลักษณ์ท้องถิ่น 3 เรื่อง ใน 3 พื้นที่ เพื่อสร้างแรงกระเพื่อมทางสังคมให้เกิดการรับรู้ถึงความสำคัญของการสร้างสรรค์ผลงานสื่อที่พัฒนาเนื้อหามาจากผู้ผลิตสื่อท้องถิ่นที่สะท้อนถึงอัตลักษณ์ของท้องถิ่นหรือชุมชน สามารถนำมาต่อยอดให้เกิดกระบวนการผลิตสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ได้อย่างครบทุกมิติ

ผลความสำ เร็จของโครงการ
ผลผลิต: เกิดละครโทรทัศน์ที่สะท้อนอัตลักษณ์ความเป็นท้องถิ่น ชุด ฮัลโหล ไทยแลนด์ (Hello Thailand) จำนวน 3 เรื่อง ได้แก่ ใต้สมุทรสุดปลายฟ้า พัทยาซอย สุดท้าย และเภรีระบัดชัย เผยแพร่ผ่านช่องทาง Application VIPA และช่องไทยพีบีเอส โดยมียอดการรับชมทั้งสิ้น 10,157 ครั้ง
ผลลัพธ์:
1. ละครโทรทัศน์ที่เป็นผลผลิตจากนักเขียนบทละครโทรทัศน์ท้องถิ่นหน้าใหม่ที่มีเนื้อหาสะท้อนอัตลักษณ์ของท้องถิ่นหรือชุมชน เหมาะสมกับบริบทของสังคม
2. เกิดช่องทางเผยแพร่และเข้าถึงสื่อที่พัฒนาเนื้อหามาจากบริบทของท้องถิ่นหรือชุมชนในภูมิภาคต่าง ๆ
3. สร้างแนวทางการผลิตสื่อในรูปแบบของละครที่เกิดจากความร่วมมือของเครือข่ายภาคีและหน่วยงานของชุมชนในแต่ละพื้นที่ ซึ่งสร้างแนวร่วมในการผลิตและสร้างสรรค์สื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ที่เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายและประชาชนทั่วไปได้

ลิงก์ผลงาน Facebook ฮัลโหลไทยแลนด์ Hello Thailand

People Think โลกป่วน ชวนเปลี่ยน

สารคดีด้านสิ่งแวดล้อมที่มุ่งเน้นประเด็นปัญหาการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ (Climate Change) ทั้งคนเมือง คนนอกเมือง และคนชายขอบในพื้นที่แตกต่างกัน โดยเลือกพื้นที่ดำเนินการโครงการในการผลิตรายการสารคดี “People Think โลกป่วน ชวนเปลี่ยน” ในประเทศไทย 4 ภูมิภาค 12 จังหวัด ได้แก่ เชียงราย เชียงใหม่ แพร่ ศรีสะเกษ บุรีรัมย์ มหาสารคาม นครปฐม ราชบุรี ตรัง สงขลา พัทลุง และกรุงเทพมหานคร เพื่อนำเสนอเรื่องราวการขับเคลื่อนของคนรุ่นใหม่กับการรับมือปัญหาการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ โดยเลือกวิธีการนำเสนอที่เป็นประเด็นปัญหาของผลกระทบที่เกิดขึ้นจริง ซึ่งผู้คนเหล่านั้นมีวิธีการจัดการ การปรับตัว และมีการจำลองภาพความเลวร้าย ความเสี่ยงกับภัยพิบัติที่ประเทศไทยต้องเผชิญผ่านการเล่า เรื่องราวของผู้คนในสังคมที่บริบทแตกต่างกัน เพื่อสร้างการรับรู้ข่าวสารด้านสิ่งแวดล้อมที่ถูกต้อง ปลอดภัย และสร้างสรรค์ และผลักดันให้ประชาชนขับเคลื่อนสังคมเพื่อแก้ไขปัญหาการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ

ผลความสำเร็จของโครงการ
ผลผลิต: สารคดีด้านสิ่งแวดล้อม 12 ตอน โดยมีความยาวตอนละ 6 – 7 นาที
ผลลัพธ์: ยอดการเข้าถึงคลิปวิดีโอผ่านช่องทางออนไลน์ทั้งสิ้น 53,754 วิว ผ่านทาง Facebook และ YouTube

ลิงก์ผลงาน : People Think โลกป่วน ชวนเปลี่ยน